約 3,683,508 件
https://w.atwiki.jp/missioncief/pages/33.html
ミッションチーフとは、消防や警察の指令ゲームになります。 ゲームの流れ 消防署や警察署を建設及びレベルを上げて車を増やす ⇓ 車両を出動させミッションをクリアする ⇓ クリア時にゲーム内通貨「クレジット」がもらえる 日本サーバーは、2019年1月、2月ころから始まりました。
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/40.html
こちらはアンリミテッドバージョンのもの
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/59.html
+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2前作との違い 開幕 立ち回りにあたって 遠距離〇ツバキにCGが無い場合 〇ツバキにCGがある場合 中距離 近距離 まとめ BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 504 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/17(火) 03 29 15 ID 9IQLlr/g0 ちょっと調べる機会があったので、対ツバキの開幕行動まとめ ツバキの選択肢 A風(はやい) B剣(弾無敵) C閃(バクステ狩り突進) 5B 3C 飛び しゃがみ Λの選択肢 5C 3C 6C 5D 6D 4B ブレイド 飛びとかバクステとか ■ど安定(リターン少ないけどリスクも少ない) 【後ろHJ】 とりあえず高空から方針を決められる ※垂直HJはB剣が当る、バクステはC閃をもらう、空バクステはC閃がガードになる) ■攻めるなら B剣がやっぱネック 【5D】 B剣と飛び以外を潰せる。最低ガードさせられる。現実的にやるならこれ。 【6D】 B剣と3C・しゃがみ以外を潰せる。ちょっと怖い。 【6C】 B剣とC閃を潰せる。A風とツバキ5Bは逆に死ぬ。 【3C】 B剣とA風を潰せる。C閃とツバキ3Cは最速で出しちゃうと空振りで死ぬ。 綺麗にじゃんけんになってて困る C閃とツバキ3Cを見てからディレイかけて出せれば、Λ3Cが攻める場合安定だけど結構きついと思う 440 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/10(火) 02 13 55 ID pLeZS9OY0 ツバキスレみれば調べてあるけど今回のツバキは大抵の必殺技をガードされたら前作以上に不利Fが大きくて 元々2BBや5CCとかの派生を直ガしたらこっちが大幅有利だからツバキの固めは抜けやすい部類 もちろんうまい人は派生入力して攻撃止めたりしないだろうけど 特にツバキ5Bの発生10F硬直差-5と弱体化したのがでかい。前みたいに5Bで粘着されなくくて楽 2Aも若干発生遅くなってフォローが弱い。何より今回崩されても大被害を被る事が少ない 個人的には相手の固めの癖見つつ直ガして固めなおしに小パン擦るかとっとといれっぱ逃げで安定 後仕様変わってなければツバキ2BB直ガすればカラミティ確定したと思う BBCS2 +... 前作との違い 前作に比べてツバキ側のCG増加速度が非常に上がっているため、前作同様に悠長に溜めスパイクをうち続けてれば勝てるというわけにはいかなくなっている また全体的な火力の上昇と運び距離の増加によって、捕まることがより致命的になっている 開幕 バックジャンプで様子見が大安定 ツバキ側の選択肢は ①暴れ潰しA風 ②バクステ&後ろ空ダ読みC閃 ③逃げてCG ④ガンダッシュ の四つ 開幕に端に追いやられると面倒なので基本的には逃げが安定 状況によって、CGをさせないためのガンダッシュ、C閃潰しの5DCH確認キャバリエなども有効であるが、あくまで搦め手や一点読みの部類であることに気を付けてほしい 立ち回りにあたって ツバキ使いは大まかに、CGがなくても強気で攻めてくる人とCGを溜めてからじっくり攻めてくる人の2種類の立ち回りに分けられる 前者はどちらかというと各種閃などで荒らしに近い形でさわりに来ることが多く対応が面倒なため厄介だが、CGがないことが多い分、運び距離や火力、端でのプレッシャーは少な目であることが多い 逆に後者は落ち着いた立ち回りになるが、CGが豊富な分火力が高く、仮にターンを奪ってもCGを使って実質ノーリスクの昇竜を打てるため一方的な展開にするのは少々難しい 対戦の際は、相手がどちらのタイプなのかをしっかり見極めて立ち回ることがまず大前提である 遠距離 〇ツバキにCGが無い場合 ツバキがこの距離に甘んじてるということはCGを溜めたい場合が多い 前述のとおり、悠長に溜めスパイクを撃っていてはその間に相手はCGを1.5本から2本溜めることができる よって遠距離で溜めスパイクを撒くのはあまり上策ではない(当然必要な場面はあるが 基本的には5Dの届く距離でチャージを見たらすぐにでも刺せる状態にしておくこと 5DCH確認ができるとなおいい 状況によってはダッシュ2BやAアクトでさわりに行くことも有効 ツバキは昇竜もちではあるが、リターンが少なく状況もそこまでよくならないため、ゲージがないなら固めに行くのも十分にアリ 〇ツバキにCGがある場合 これは試合終盤のお互いに体力が少ない状況で起こりやすい状況で、差し合いに負ける=ラウンドを落とす、という場面が多い この時ツバキ側は基本的にD閃かD剣を狙っていることが多い この状況での溜めスパイクはD閃が確定するので絶対に打ってはいけない ダッシュを見てからの5Dも剣で潜られる可能性があるのであまり上策ではない 最良は重力を重ねてからスパイクやシックルを当ててターンを取ることである 重力がない場合は通常スパイクがおすすめ 見てからのD閃にはタイミング次第では一方的に勝ち、最悪でも相打ちで致命傷には至らないためである また釣り行動としてC閃空キャンD剣orD風というのがある 端端だと各種閃は届かないがそこでの暴れをつぶす選択肢で、食らうと非常に痛いので、おとなしくガードするかD剣に勝てる下段でD風につぶされないだけ早く暴れるのが有効 遠距離では常にツバキ側のタックルの間合いに気を付けたい 中距離 ここでも怖いのはツバキの各種閃である 距離を離したい後ろ空ダにD閃が刺さってゲーム終了というのはかなり多いパターン 空ダ、バクステにはタックルが引っかかる危険性を意識して落ちついて立ち回りたい がむしゃらに逃げると相手の思うつぼになってしまうことも多い こちらはのぼりJ2Dなどを中心にツバキにプレッシャーをかけて行きたい のぼりJ2Dはリスクも少なく優秀な牽制なのでうまく使って距離を調節するととても楽 他には逆にこちらから2Bなどでさわりに行って6Bなどからjcで距離を離し相手が動きずらい状況を作るのも有効である 中距離の立ち回りはもっとも難しく、ラムダの真髄といっても過言ではなく、非常に流動的なので、相手の癖や自分の判断能力に応じて行動を決めていかなければならない 要するに安定行動がない ここはかなりやりこみがモノを言うので各自頑張って欲しい また5Dなどを中距離でガードさせるとシックルもスパイクも派生Dも4Dも全部D剣で抜けてくるので注意 一応ブレイドならつぶせる 近距離 ツバキの間合いなので、早く距離を離したい 安易なバクステやジャンプは危険だが、ここまでよられるとやらざるを得ないことも多い 幸いそこまで密な連携ではないのでタイミングさえ間違えなければバクステで脱出できることがほとんどである おすすめは5B、2B、それぞれの派生を直ガした後 5B2Bの派生は距離が短いので入れ込んでいればだいたいバクステで抜けられる、ただし5Bはjcされることがあるので注意 派生に対してのバクステはたまにD閃やD剣が飛んでくることを除けばおおむね安定である ただし、バクステで距離を離していい気になってもう一度バクステや後ろ空ダをするとタックルが飛んでくるので要注意 常に落ち着いてタックルを警戒すること 逆に6Aや6Bをガードした後は一見バクステが通りそうだが、5Bが持続もリーチも長いため固め直しに引っかかることが多いのであまりお勧めできない その場合はバリガhjが反撃を受けずらいのでおすすめ 画面端に追い込まれた場合だが、バクステが打てないため非常に厳しい しかし、ここでいれっぱだけは決してしてはいけない したくなる気持ちはわかるが、各種B系の派生つぶされるだけである 幸いツバキの崩しで見えないものはないので、粘り強くガードしてCAで切り返すか暴れ潰しの剣などでリターンを取りに来たところをしっかり直ガして逃げるのがベスト 逆にこちらが端を背負わせればツバキ側は何もできないので、その状況を作るまでは徹底して我慢することが大切である まとめ ツバキ戦はツバキの早いダッシュと各種閃をいかに捌くかが肝要である 各種D系や優秀な通常技群など、一見すると対処できないように感じるが、我慢すれば見えない択や理不尽な技はほとんどない ワンチャンスの火力や、端での攻めではΛ側が大きく有利なので落ち着いて立ち回ってツバキ側のミスを待ってワンチャンスをものにする立ち回りが有効である どのキャラでもいえることだが、焦らないこと、じっくり画面を見ることで格段に勝率があがるはずである BBCS +...
https://w.atwiki.jp/lbcm/pages/82.html
[33]寮 ミッションエリア([33]寮)/コメント [33]寮 エリア ステータス 出会う選手 ネコ:ユウサク 体力 EXP マニー アサルト ブレイブ カオス 33-1 -12 +12 120~250 【目的のためなら手段を選ばない】朱鷺戸沙耶(4) 【彼氏募集中】宮沢謙吾(7) 【なごみ2013王者】能美クドリャフカ(7) ライトグレー 33-2 -12 +12 120~260 【とりあえずぱっとしない】直枝理樹(7) 【不安】中村由香里(7) 【ビューティ☆かなちゃん】二木佳奈多(5) 33-3 -12 +12 120~270 【普通じゃないのか?】西園美魚(7) 【物音がした時に「なんだ、猫か」って言う役】棗鈴(6) 【不思議テール2013王者】三枝葉留佳(7) イエロー 33-4 -12 +12 120~280 【おまえ何者だ】来ヶ谷唯湖(7) 【がんばり屋さん】笹瀬川佐々美(6) 【底が知れない】あーちゃん先輩(4) 33-5 -12 +12 120~290 【スクレボ愛読者】朱鷺戸沙耶(6) 【不安】川越令(7) 【意外と世間知らず】二木佳奈多(7) クリーム エリアクリア報酬:2000友情ポイント、エナジードリンク×2、【はいっチーズ!】棗鈴 32_南校舎2F 廊下 << 33_寮 >> 34_河原 ミッションエリア([33]寮)/コメント 名前
https://w.atwiki.jp/malmaly/pages/217.html
μ-12 ■特記 物語の進行により台詞がノエル可。 登場時演出も背後テルミから背後レイチェルになった。 ベルベルクを捨ててムラクモユニットを着ただけのノエル。 ビットの方向やガトルートの変更などあり。 コンボ時間の制限のせいで壁コンがあまり減らなくなった。 ▼通常技 5A 打点の高い小パン。 多くのキャラのしゃがみに当たらない。 暴れ、対空に使う。 5B 打点の高い蹴り。 下方向の攻撃判定弱化により、低姿勢技でスカされる。 また、横へのリーチも薄めな為、ガトなどで出してしまうとスカる。 5C 前方向を回し斬り。 発生は遅めだが判定とリーチとリターンが大きい為、主力地上牽制。 立ち喰らいだと6Cが繋がらない。 攻撃判定が出る前に、やられ判定が前面に出る為発生負けすると一方的に負ける。 置き気味に使うべし。 2A 小パン。 固めや暴れ潰しに使う。 2B 下段。 見た目以上にリーチが長い。 絶対当たってねぇだろ!的なところまで届く。 また、上方向にも謎の厚い判定があり、対空として使えたりする。 つよい。 2C しゃがんで斜め上を斬る。 頭無敵はなくなった。 Hit時の浮きが高くなり追撃J2Cが繋がる。 地上chなら5Cで拾える。 6A えびぞって手を出す。 どんな攻撃なのかよくわからない。 頭無敵の対空技。 浮きが低くなり空中の相手に6A J2Cが繋がらない。 ダウン中の相手に2B 6A 6Bが繋がる。 6B 踵落とし二回による二段技。 中段。 1、2段目共に各種D、6Cのみキャンセル可能。 硬直増加。 2段目は強制屈喰らい。 同技補正あり。 6C 2キャラ先くらいに何かのエネルギーを発生させて攻撃する。 fc対応。 密着や近距離だと当然スカる。 端6CからCTが繋がる。 同技補正あり。 3C 足元を斬り、ダウンを奪う。 他のC系統に比べるとリーチが短いので、C系統からガトで出すとスカる。 2B 5B 5C 3Cだとスカり、2B 5C 3Cだと当たる。 JA 空中小パン。 ジンラグナハザマと比べると判定薄い。 昇りJAはやはり対空として機能する。 JB M字開脚回転蹴り。 めくり判定あり。 JC 前方向を斬る。 ジンJCより少し短いくらいのリーチがある。 ジンJCより上下の判定がぶ厚い。 出し方によっては地上しゃがみ相手にも当てれる。 J2C 空中で一時停止し、3/4回転くらい縦に斬る。 攻撃範囲が恐ろしく広い。 FC削除。 発生は遅め。 受身不能時間が前作に比べて短くなった。 地上の相手に当てると強制屈喰らいになる。 簡単に地上技に繋がる。 通常Jの低空で出すとJDの設置が出来ない(hjcなら出来る)。 ▼ドライブ技 ビットの攻撃レベルが上昇したのでビームヒット時の受身不能時間が増加。 各種JDのキャンセル可能タイミングが早く。 勝利後ビット消滅するようになった。 5D 直前方下部にビットを出す。 2D 前方下部にビットを出す。 4D 直前方上部にビットを出す。 6D 前方上部にビットを出す。 J5D J2D J4D J6D N投げ 首を掴んで前に吹っ飛ばす。 5C 6Cや6A 6Bで追撃可能。 4投げ 後ろに投げる以外はN投げと同じ。 空投げ 地面に叩きつける。 その後跳ねて追撃出来る。 ▼必殺技 アメノトツカ(236D 空中可) 現在出ているビットからビームをいくつか出してビットからビットへ跳弾させる。 発生早くなり、硬直長くなった。 弾速が早くなり、低空で出した方が隙少ない。 発生保障速くなった。 アメノハバキリ(214D タメ・空中可) 現在出ているビットを爆発させる。 空中ハバキリ追加。 溜め無しで1ヒット、ちょい溜め2ヒット、最大溜めで4ヒット。 発生潰されてもビットが消えない。 空中ハバキリは着地まで無防備。 アマノハバヤ(236A 空中可) 光の球を発生させる。 地上版は二次曲線軌道で上昇。 空中版は二次曲線軌道で下降。 発生が早く、硬直は長い。 地上ハバヤは軌道変更__」→___」 イクタチ(63214B) 新技。 上段判定。 めくり判定あり。 6Cから繋がるため中央コンに使うことで火力が出る。 ヒット時各種JDでキャンセル可能。 ビットキャンセル後ろ低ダJCかノーキャン着地2Bなどで追撃可能。 同技補正あり。 フルノツルギ(63214C) 前方を大きく斬る。 通常ヒット時スライドダウン。 chで壁バウンド。 Lv2からfc対応技。 最大溜めでも壁バウンドし中央でも追撃可能。 ヒット時各種Dでキャンセル可能。 全レベル同技扱いで同技補正あり。 ツヌグイ(623C) 攻撃判定の塊のバリアを展開。 発生が遅くなり、詐欺重ねでガードされる。 空中ツヌグイヒットで壁張付き誘発。 ch時スライドダウン。 同技補正あり(地上版と空中版は別技扱い)。 ▼DD オモヒカネ(632146C) 相手をロックして数本の光の矢でぶっさす。 発生無敵あり。 最低保障ダメージ800。 ヤタノカガミ(632146D) 現在出ているビットから多数のビームを出す。 発生保障がなくなった。 ▼AH カミゴロシノツルギ() 演出変更で超カッコ良くなった。 まさかのアニメ演出。 ▼OD(オーバードライブ) (ABCD同時押し) ビットからのビーム射出が、設置直後とその後定期的に自動発射する。 OD終了時、配置したビットが消滅する。 溜めビ砲台から溜めビが再照射されるわけだはないので注意。 ハバキリが溜め無しで4ヒットする。 トツカも3ヒットする。 オモイカネの演出強化+最低保障が1360になる。 ▼クラッシュトリガー 25%消費の新システム技。 通常ガード時ガークラにさせる。 バリアガード時はほぼ5分? ヒット時は浮かせる。 新規作成 -- 黄心69 (2013-10-16 16 03 33) エロ易 -- 名無しさん (2013-10-29 13 12 18) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/137.html
コンボ動画について コンボ動画について 紹介されている動画の関係者で「見られたくない」動画がある場合は消去してください。 またコンボ動画でなくとも「参考になる」という動画がありましたら随時追加してください。 全ての動画関係者に感謝を申し上げます。 みゅーこんぼ 製作者 dbeard様 2015年12月30日 みゅーこんぼv2 製作者 dbeard様 2015年12月30日 上の動画が見れない人用 みゅーこんぼ2 製作者 dbeard様 2016年2月14日 『ブレイブルー セントラルフィクション』ミュー基本コンボ 製作者 ファミ通様 2016年10月4日
https://w.atwiki.jp/lbcm/pages/91.html
[41]河原 ミッションエリア([41]河原)/コメント [41]河原 エリア ステータス 出会う選手 ネコ:ジャッキー 体力 EXP マニー アサルト ブレイブ カオス 41-1 -12 +12 140~290 【明日おねしょ】棗恭介(6) 【不安】川越令(7) 【耳年増2013王者】あーちゃん先輩(8) ライトクリーム 41-2 -12 +12 140~300 【天才スナイパー】朱鷺戸沙耶(7) 【メルヘン担当】神北小毬(7) 【ビューティ☆はるちゃん】三枝葉留佳(8) 41-3 -12 +12 140~310 【影のない女の子は嫌い?】西園美鳥(6) 【彼氏募集中】宮沢謙吾(7) 【手乗り】能美クドリャフカ(7) 41-4 -12 +12 140~320 【むっつり担当】直枝理樹(8) 【可能性を感じさせるノーコン】棗鈴(7) 【起きたらこんな体になってた最悪だ】井ノ原真人(7) 41-5 -12 +12 140~330 【無駄にテンションが高い】朱鷺戸沙耶(7) 【不安】渡辺咲子(7) 【ペリー再来】能美クドリャフカ(8) ピンク エリアクリア報酬:2000友情ポイント、エナジードリンク×2、【遊んで佐々美さん】能美クドリャフカ 40_校舎裏 << 41_河原 >> 42_教室(放課後) ミッションエリア([41]河原)/コメント 名前
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/52.html
+目次 BBCP基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2基本方針 開幕 近距離 中距離 遠距離 BBCS BBCP 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 基本方針 197 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/14(火) 01 01 23 ID VTwk.6xA0 ○基本遠距離維持 ○シックルを自分とテイガーの間にちょいちょい置いておく ○中遠距離で重力を使う ○自分とテイガーの距離が近めのところで2DガードさせたらAアクト こんなもんかな。 これでテイガー戦の勝率安定してるからこれでいいと思ってるんだけどどうなんだろう 近距離戦はあまりやってない感じ。 Aスレ、Bスレ読みの2Bとかは中距離でやるくらい。 チラ裏程度にでも参考になれば幸い 開幕 282 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/12/17(金) 00 33 06 ID Pr2Jd0cg0 スタートと同時にジャンプ後ろダッシュ→重力中ほど置く→場所に応じてシックル を基本に置いて (中距離項目に続く) 近距離 123 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/12(日) 22 22 23 ID AMX.oo9cO [6/6] ポイントは6B Bスレを6B先端で止めて押し返す ガードされたらjcで逃げればおk ※テイガー6Aは ・攻撃判定発生直前までアーマーが付いている ・磁力付きのときはすっごい引き寄せる ・溜められる ・上記より、磁力付いてるときに溜め6Aされると文字通りバキュームされる 見た目にビビる 潰したいときは下段の2Bを使うことになる(3Cや生ブレイドは少々ハイリスク) 能動的に潰しにいかないといけない場面は、多分スパボなどなどで磁力付いたときくらいか ※テイガー5Dはあの見た目でも通常ガードで有利Fが付くそうな Aスレも直ガされても反撃確定にならない。やむなく固められた場合は暴れるよりは逃げるほうが賢明かも ただし6A除く 中距離 ほとんどBスレッジ対策みたいなもの 今回テイガー側にはスレッジ派生(ハンマーナックルの動作)にも飛び道具GPが付いたが・・・ 派生が届かない距離での無茶Bスレは1段目をCHするタイミングで5D、派生出てたら、派生にCHするタイミングで派生D これで相手は無茶スレは打てなくなる スレッジでつっこんできたら終わりくらいのときに5DD→6DD→ブレイドで距離を離す。 あとは重力をばら撒きつつシックルで足止め。 隙が出来たらキャバでコンボ。このとき重力は使わないほうがいいやも。 テンガ戦では完璧に重力は足止め要因でおk。 基本逃げで。汚いといわれようと逃げで。攻めたら死ぬ、ダメ絶対。 ここにいる上級者のみんななら余裕で勝ててると思うから、初心者の人参考にしてくれ。 遠距離 唯一事故るとしたら、スパーク後の磁力状態 なんとか50%を確保してレガシーを打つ 6Aがめんどくさいけど、落ち着けば避けられる スカの後は隙が大きいのでダメを取っていけるはず 2回スパークを耐えれば、勝ちが見える 全体としては、前作よりはアドリブ的な対応が増えたけれど、十分テイガー側に詰ませられる組み合わせだと感じました BBCS +... やることは変わらないがスレッジを読んだらキャバリエって選択肢もあり 462 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20 19 26 ID rdX0nShk0 テイガー楽な方なの?磁力付けられたら軽く終わた状態だし 5DにBスレかち合おうものなら勝てる選択肢なしで こちらのダメージはお願いCツヴァイからのみで結局ダメ負けしちゃうのだけど Dは基本封印気味でおそるおそるCツヴァイ撃つゲームだった、出始めAドラで投げられもするけど 他キャラには3CorDD→BツヴァイからCシックルやったりエリアルクレ〆からCツヴァイぱなしたり プライマをごりごり削る戦い方でかなり安定した ただテイガープライマも割れないレベルなんだよなー・・・ 465 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20 42 23 ID KUPVa3TM0 テイガーには技を先出ししないこと意識するとだいぶ楽だったよ スレッジぶっ放してくるなら硬直に5DD>ツヴァイ なるべく相手を先に動かしたいけど、頑なに様子見してくるなら下がって安全な距離で牽制 ツヴァイぶっぱも案外悪くない 5DDのあとにスレッジで割り込みを狙っているならツヴァイ 今まで以上に慎重に立ち回っていれば大丈夫 磁力付いても投げだけきちんと飛んで避けてれば(コレダーと2択になるけど) ガープラは早々なくなるものじゃない ゲージが40ぐらいあるなら辛抱強く直ガしてCAでいい あとは自分が逃げるために飛んだときに地味にJBが役に立つ 756 :名無しさん:2009/11/24(火) 23 38 02 ID jZPrZKB20 364 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 20 24 16 ID KYwpZDb.0 一応報告を ガジェット後はΛの低空バックダッシュJ2Dで A,Bドラ、コレダー、溜めコレダー、6A、2Cが潰されます JC>JBのチェーンルートを確認。連続ヒットするかは未確認 既出だったらすまん テイガーはまたも涙目なのかな 266 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/09(水) 22 06 56 ID dXLwU6p.O タイムアップ勝ちを前提にする Λ:テイガー戦は事故ったラムダをテイガーが殺し切るかΛがリードをし続けてタイムアップするか そういうゲーム、寒くないです。ガチで殺しにいく 飛んでくるテイガーに対して 2DD 6DD 2DD JDD J2DD クレキャン JDD 今までの癖でこれをやるのが最大の敗因 なぜなら今回のDをいくらガードしたところでガークラしなけりゃ削りダメもない つまり飛んでくるテイガーには 2DD 6DD( 2DD) シックル としてシックルをガードさせてプライムを削りつつ有利Fを稼ぐ その後は位置次第でスパイクの使い分け ここで着地スレッジが来たらバクステ5Dから4000を確実に頂く 端対端の読み合い C追加シックルを出して、スパイク 中距離 5Dをスレッジでとられたら確認A重力を必ず行う A重力からは割と鬼畜難易度の3kレシピを安定させる 具体的にいうと A重力 5C*8 6C ディレイCツヴァイ 5C*8 6C 2DD クレ 5DD 6DD 2DD JDD JDD J2DD クレ こんな感じ つまりコンボを長く拘束させ重力ゲージの回収が目的 Cツヴァイは直ガでBドラ御馳走様なので出さない 必死のAスレはJ2Dやら6Dで分からせる ツヴァイぶっぱもたまには有効 発生早いし歩きっぱのテイガーには刺さる 近距離 近距離にさせない 正直対策し辛いんで重力擦ってもいいかも ほかには バーストの使いどころに注意 スパーク3回くるまでには2回ガークラさせたい チャージにはCシックルorBツヴァイ(チャージ中のガードポイントは下段攻撃を防げないため) こんなところ? 868 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 07 07 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】テイガー 【開幕】距離離しが大切。低空バックダッシュJ2Dやバクステをテイガーが止めれない。 【地対地】ビーダマ打てる時以外は距離離してD牽制とスパイクシックルとかで削る。常に最遠距離を保つ。ビーダマは遠距離なら見てから重力出してすかせるといい。中距離だと低空バックダッシュやバクステに引っ掛からないようにする 【地対空】対空は2D一択でいい。 【空対地】J2D先端意識すればいい。下手に攻めると2Aや2CFCから痛い 【空対空】地対空で十分。JDJ2Dでもいいけどテイガーはガードするしかない 【近距離】テイガー側の距離。金バや重力当ててさっさと距離離したい。ガジェット一回でも食らうと死が見える 【中距離】Bスレ先端くらいの距離。さっさと遠距離に移行する。そうしないとBスレをガードしてしまい不利になる。5DをBスレで取られても重力でキャンセルすればchとれる 【遠距離】Λのターンだが、調子に乗ってD系打ちまくると直ガされてゲージ貯められる。遠ざけたいときはシックル出すのも手。ガープラ削りながら距離離せる 【コンボ注意点】コンボ入りやすい 【有効な攻撃手段】遠距離でずっと俺のターン 【禁止すること】中距離以下での不用意な牽制 【備考】ガジェット後は重力→当たったらコンボ、ガードされたらRCが一番安全。ホイールもガードできる
https://w.atwiki.jp/eloises/
弟からもらったスワロフスキーの十字架ペンダント 昨日、弟の部屋のそうじを手伝いました。 本人談では「ときめかないものは捨てる」と、某片付けの本を読んだらしく、ときめかないものをどんどん捨てていましたが、部屋の片隅にアクセサリーケースがあり、開けてみるとかわいい十字架のネックレスが出てきました。 これはどうしたんだと尋ねると、姉にあげるよといわれたので、捨てられる前にさっそくもらって付けてみました。 一応スワロフスキーの証明書らしき物も入っていましたが、私が推察するに前の彼女に渡そうとしていたんだろうと推察しましたが(確かにこれは心がときめかないのも無理ないわな・・・) 捨てられるならもらった方がマシだと一応自分を納得させています(笑) http //www.hypofixx.com/
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/879.html
BBCSロケテTOP 簡易まとめ BBCS本稼働までのロケテ開催履歴 詳細 AMショー出展 第1回ロケテ(東京・秋葉原) 第2回ロケテ(東京・池袋) 第3回ロケテ(東京・荻窪) 第4回ロケテ(大阪・難波) 第5回ロケテ(福岡・小倉) 名前 コメント すべてのコメントを見る